Cette année, ce sont encore 16 des meilleures équipes de Counter-Strike qui se sont affrontées en Allemagne, dans le LanXess Arena de Cologne. Comme chaque édition, Smartcast décide de couvrir la bataille de l’ombre, celle du sponsoring ! Un dossier d’analyse plus complet que les précédents avec une méthode de calcul affinée et des relevées encore plus précis. Un grand merci également à Zestats pour leur collaboration.
Sommaire
Etat des lieux
Pour la première fois, l’ESL One de Cologne n’était pas considéré comme un “major” de la saison Counter-Strike. Le tournoi n’était pas des plus attendus, ce qui impacte directement sur sa visibilité et son attractivité :
En adoptant le format de la ronde suisse, la durée de la compétition a été porté à un total de 3 982 minutes (ou 66 heures) soit 14 heures de plus que l’année dernière. On constate également une répartition plus équilibrée entre le temps des matchs et la durée du show. Par contre, l’ESL One est touché par un manque d’attractivité et affiche une baisse d’audience : 276 000 spectateurs en moyenne en 2016 contre 121 650 spectateurs pour l’édition 2017. Une baisse d’audience qui impacte également le drain sur les réseaux sociaux. Nous y reviendrons.
Sur le maillot des joueurs, nous dénombrons 49 marques présentes en tant que sponsor. L’événement comptait 7 partenaires officiels. Comme les années précédentes, certaines entreprises comme PaysafeCard, Intel ou Logitech font du sponsoring d’équipes et s’affichent en même temps en tant que partenaires de l’événement. Au total, ce sont 51 marques visibles pendant la retransmission. Un chiffre stable par rapport à l’année dernière.
Nous constatons tout de même un véritable turnover avec 40% de nouvelles marques par rapport à l’édition précédente. Cela peut s’expliquer en partie par le renouvellement des participants : 6 nouvelles équipes ont pris part au tournoi.
Exposition & sponsoring
Cette année c’est le doublé pour HyperX qui est non seulement le sponsor qui ressort avec le plus de temps d’exposition mais aussi la meilleure image de marque. Une approche payante puisque la firme de Kingston a sponsorisé le gagnant SK Gaming ainsi que Na’Vi, G2 et Team Liquid qui ont toutes terminées dans le tableau final. Twitch continue sa politique de sponsoriser une multitude d’équipes. Avec son logo affiché sur 5 maillots, la plateforme de streaming bénéficie du deuxième meilleur temps d’antenne ainsi que d’une bonne image de marque.
Peu de surprise et une certaine logique se dégage de notre classement. Avec une addition du nombre de matchs, les équipes les mieux classés possèdent à la fois le temps d’exposition le plus long ainsi que la meilleure image. (Attention toutefois, nous avons revu notre méthode de calcul et le score ne peut pas être comparé avec notre infographie de l’année passée.)
En moyenne, une marque sponsorise 1,4 équipes. Les plus généreux sont Twitch (5 équipes), HyperX (4 équipes), et DXRacer (3 équipes). Cette compétition aura donc partagé son temps ainsi : 58% du temps d’antenne est dédié aux matchs, 24% à l’analyse de ces matchs et au show, quand 18% du temps restant est de la publicité.
Nous remarquons la conception d’un plateau plus sobre et épuré qui permet une mise en avant plus simple des marques et des sponsors. A contrario le maillots de certaines équipes n’est-il pas saturé de sponsors ?
Réseaux Sociaux – Clubs
Quel impact a eu le tournoi sur les clubs ? Les deux finalistes drainent naturellement une quantité de nouveaux fans. SK Gaming et Cloud 9 font grossir leurs fanbases de 1,9 et 1,7%. Une augmentation significative pour des marques qui dépassent en cumulé le million d’abonnés. Les chiffres nous permettent de photographier une bonne performance : celle de Space Soldiers qui grossit sa fan base de 4,85%. En battant SK Gaming, les Turcs ont créé l’événement dès le début du tournoi.
Pourtant, il existe un gouffre concernant le drain de nouveaux fans sur les éditions 2016 et 2017. Un gap figé ! Quand OpTic Gaming engageait 70 500 nouveaux fans en 2016, le record pour l’année 2017 est “seulement” de 24 444 nouveau fan pour Cloud 9. Quand la moyenne s’élevait à 19 000 nouveaux fans sur les réseaux des équipes; elle n’est plus que de 8 300 pour cette année.
Expositions des Partenaires
Pour ces ESL One, 7 marques étaient affichées en tant que partenaires. On détache d’un côté les fournisseurs comme Zowie ou Need For Seat qui mettent à disposition du matériel pour les joueurs, et de l’autre les partenaires comme Intel ou Logitech qui soutiennent l’événement moyennant de la visibilité avec des logos affichés ou des séquences à leur nom. On pense notamment au replay logitech ou au debrief Paysafecard.
Les marques partenaires étaient affichés à tour de rôle pendant toute la durée de l’événement. Que ce soit pendant les matchs ou sur le desk. Une très belle exposition pour Intel visible pendant 1 244 minutes ou Predator qui a pu afficher son logo pendant 870 minutes
ESL mettait en place son fameux giveaway, une loterie qui propose aux spectateurs de gagner des lots en s’abonnant aux réseaux sociaux des partenaires. Quel succès pour les marques participantes ? Betway a vu sa communauté doubler grâce à la visibilité de l’événement, passant de 45 500 à 91 120 fans. Il faut relativiser la performance d’Intel qui remporte cette bataille avec un gain de 2 898 534 fans sur les réseaux sociaux. Une politique d’achat média ou un facteur extérieur doit coïncider avec la période. Enfin, il apparaît étonnant de voir une perte d’abonnés pour la marque Paysafecard de 1 220, difficilement explicable.
Réseaux Sociaux – Joueurs
Du côté des joueurs, c’est Gabriel « FalleN » Toledo qui tire son épingle du jeu. Élu MVP du tournoi, le double champion en titre a séduit le cœur de 16 715 nouveaux fans qui se sont abonnés à ses réseaux. Une croissance de 1,25% pour le sniper brésilien, déjà très populaire sur Counter-Strike.
Premier grand rendez-vous avec le gratin mondial pour Fredrik « REZ » Sterner, le petit nouveau des NIP a accumulé 2 750 nouveaux fans. Les performances du jeune suédois ont été remarquables et bénéficient d’une croissance de de 39,7% sur ses réseaux.
Nous avons mesuré les comptes twitter de 35 joueurs et mesurer un drain moyen de 2 200 nouveaux abonnés pour les joueurs.
L’œil de Smartcast
Si ESL affiche une volonté de vouloir améliorer le spectacle de son tournoi, et de proposer une nouvelle formule, on constate pourtant une baisse d’attractivité pour l’ESL One. Il est indéniable que la perte de son statut de compétition « major » a vraiment affecté son aura.
Outre le cash prize plus élevé et l’appuie de son éditeur Valve, la force d’un “major” réside dans la distribution de skin qui agit comme un véritable levier d’audience. Une donnée facilement vérifiable puisque le pic d’audience réalisé pendant la finale de l’ESL One entre SK Gaming et Cloud 9 de 343 000 spectateurs simultanés a déjà été dépassé pendant les phases de poule du major de Cracovie.
Cette situation devrait pousser ESL à se renouveler s’il veut continuer à être attractif auprès des grands clubs et de leurs sponsors. Toutefois, malgré un turnover des marques affichées pendant la compétition, on constate qu’il existe une base stable où 60% des marques représentées l’étaient déjà l’année dernière. Un véritable gage de stabilité pour ce marché en pleine expansion.
Merci à : Robin Allard, Quentin Missault, Hugo Brionne et l’équipe de Zestats