Quels sont les jeux compétitifs du moment ? Quelle est la discipline à suivre ? En 2016, Jens Hilgers, CEO de Bitkraft, créait la “Games Tier List” un classement permettant d’établir une hiérarchie parmi les tendances de la scène compétitive. Trois critères étaient ciblées : le nombre d’utilisateurs, l’audience et le cash prize.
Depuis deux ans, l’esport n’a cessé d’évoluer. Selon Twitchmetrics, en 2017, les utilisateurs de Twitch ont passé 5,9 milliards d’heures à regarder du contenu issu de la plateforme de diffusion. Soit une augmentation de 21% par rapport à l’année précédente. Le phénomène battle royale a également fait son apparition, et les ligues franchisées sont arrivées. Autant de changements qui ont transformé en profondeur le paysage esportif. C’est pourquoi aujourd’hui, Smartcast vous propose de mettre à jour ce classement.
N’ayant pu avoir accès au nombre d’utilisateurs actifs mensuels, nous avons décidé de remplacer cette donnée en calculant la fan base abonnée aux principaux canaux sociaux de chacune des franchises. Bien que questionnable sur de nombreux aspects, cette data permet de mesurer l’aura d’un jeu et sa capacité de pénétration auprès du grand public. Mieux que rien !
Sommaire
Que retenir ?
Fortnite, une entrée fracassante
En quelques mois, le battle royale s’est imposé comme une référence du genre. Depuis le début de l’année, plus de 100 millions d’heures de jeu ont été visionnées chaque mois. Bien que très populaire, une question subsiste : Fortnite est-il prêt pour l’esport ? Alors que beaucoup pointent des défauts de gameplay, Epic Games a annoncé 100 millions de dollars de dotations et la création d’un circuit compétitif. Du jamais vu ! En comparaison, en 2017, le cumul des cash prizes de tous les jeux s’élevait à 113 millions de dollars. Le message paraît clair : il faudra compter sur Fortnite parmi les grandes disciplines.
Overwatch, à l’épreuve des critiques
Souvent considéré comme un projet “forcé” voire “démesuré” par de nombreux observateurs, Overwatch et sa ligue se portent pourtant bien. Le jeu de Blizzard enregistre une progression de 60% de son audience moyenne cette année. La franchise vient de fêter sa deuxième année et 40 millions de copies du jeu ont été vendues. Cette bonne forme apparente permettra-t-elle de convaincre de la pertinence du modèle économique de Blizzard pour Overwatch ? Pas si sûr …
Rainbow Six s’installe
Le tactical shooter d’Ubisoft conforte sa place dans le paysage esportif, après une arrivée dans le classement en 2017. Proposant une alternative intéressante à CS:GO, Ubisoft pousse autour d’un modèle économique intéressant. En un an, Rainbow Six a vu son audience et le cash prize de ses compétitions doubler.
H1Z1, la chute
A l’origine du succès autour des battle royale, beaucoup pensaient que H1Z1 deviendrait une discipline incontournable de l’esport. Aujourd’hui, les joueurs désertent peu à peu les serveurs du jeu développé par Daybreak Game Company. Avec Fortnite et PUBG, la concurrence est musclée. H1Z1 semble à deux doigts de disparaître de notre classement.
L’oeil de Smartcast
Nos sources de données reflètent une consommation occidentale de l’esport. Nous n’avons pas pris en compte des audiences issues des plateformes comme VQ, Weibo ou Douyu.TV, très populaire en Asie et en Europe de l’est.
Ces projections démontrent une certaine stabilité de la scène esport malgré la croissance importante du secteur. Si l’audience et les montants des dotations ont continué de progresser pendant ces dernières années, on retrouve en grande partie les mêmes licences. En deux ans, seuls 3 jeux ont disparu du classement. De plus, le PC semble toujours être le support de prédilection et le plus populaire pour les compétitions de jeu vidéo. De son côté, l’esport console continue de se développer.
Le dernier Esports Games Tiers de Jens Hilgers comptait 17 franchises. En 2018, avec notre méthode, 25 disciplines remplissent les pré-requis pour faire partir de ce classement. Une preuve que l’esport devient plus populaire et est de plus en plus consommé.