L’année 2015 vient de se clôturer et le temps des bilans est arrivé. Nous avons certainement vécu une année charnière dans le développement futur du sport électronique. Tant de choses se sont passés… C’est pourquoi nous allons tenter de résumer cette folle année en décryptant les 5 signaux qui montrent que l’année 2015 a été un excellent cru pour la compétition de jeu vidéo.
Sommaire
5 – L’e-sport près pour la TV
Le sport électronique serait-il fin prêt pour faire son apparition sur le petit écran ? C’est un fait, le jeune public fuit la télévision et pour tenter de reconquérir cette audience, les groupes de médias se positionnent sur la compétition de jeu vidéo. Alors que le groupement de chaîne sportive ESPN recrute son « head of esport » Modern Time Group, le premier groupe de télévision suédois a affirmé clairement sa volonté en rachetant l’ESL & la Dreamhack. Aux USA c’est TBS qui diffusera à partir du printemps 2016, chaque vendredi soir en prime-time sa compétition de Counter Strike. En Russie, plusieurs chaînes entièrement dédié au sport électronique sont en train de voir le jour. Une entité du nom de Game Show d’un côté, l’autre projet est mené par la direction des Virtus.Pro.
En France, l’Equipe 21 a diffusé la finale de l’ESWC de Fifa 16 et s’apprête désormais à organiser un championnat diffusé sur sa chaîne. De l’autre côté c’est le géant européen de l’audiovisuel, Endemol, qui s’intéresse à la compétition de jeu vidéo. La boite de production s’est appuyé sur Norman « Genius » Chatrier et Nicolas Cerrato pour construire une nouvelle émission test : Legends of Gaming.
4 – Phénomène des viewing parties
Depuis quelques années de nombreuses expériences de « viewing parties » ont été mené. Pour l’année 2015, on peut parler d’un phénomène qui s’est complétement démocratisé. Pour les finales mondiales de League of Legends près de 475 viewing parties se sont organisés en Europe. Désormais des groupes de fans ou des associations remplissent des salles de spectacle ! Certaine peuvent rassembler jusqu’à 2 000 personnes comme celle-ci organisée par la Lyon-Esport au Zénith de Toulouse en France. Les gamers ne suivent plus les compétitions de chez eux, mais se réunissent avec leurs amis ou avec d’autres passionnés pour vivre une autre expérience. Ces nouvelles pratiques permettent de créer des business innovants. Cette année la franchise Meltdown recense 14 bars dédiés au gaming, l’année prochaine l’enseigne comptera plus de 26 bars dans plus de 7 pays.
3 – L’explosion du cash prize
Cette année encore les cash prize de tournois ont dépassé tous les plafonds ! Sous l’impulsion de Dota 2, la discipline la plus lucrative, l’addition de tous les cash prize cette année dépasse la somme des 60 millions de dollars. Seul, le MOBA de Valve offrait pour ses tournois près de 31 millions de dollars. Comme nous avons pu le montrer dans notre dossier « La difficile équation cash & audience », la dotation est un indice marketing qui témoigne de la bonne santé du marché. L’année 2015 a permis également de voir un modèle se structurer. La compétition de jeu vidéo est encore très (trop ?) dépendante du sponsoring mais on ressent une certaine prise de conscience de ses acteurs qui tentent de diversifier et stabiliser leur activité.
2 – Des records d’audiences.
Il est difficile d’affirmer si l’e-sport attire de plus en plus de monde. L’une des dernières estimations réalisée au mois d’octobre par le cabinet Robert W.Baird & Co soutient que l’e-sport serait regardé par une audience globale de 200 millions de personnes. Si le temps nous aura appris à nous méfier de ce type d’étude, on peut par contre affirmer, chiffre à l’appui, que les grandes compétitions sont de plus en plus regardées. Cette année au moins 4 compétitions ont réussi à dépasser le million de spectateurs simultanés. La finale du championnat du monde de League of Legends a évidemment été l’événement le plus regardé. Près de 14 000 000 millions de spectateurs ont pu admirer la cérémonie d’ouverture en direct. En deuxième position, on retrouve The International avec une estimation basse à plus de 4 500 000 spectateurs simultanés.
En 3e position, vous retrouvez l’ESL One de Cologne qui a plus que tripler son audience de l’année passée et a pu rassembler plus de 1 300 000 spectateurs pour sa finale Counter Strike. En fin, les Intel Extreme Masters de Katowice ont réunis 1 012 745 spectateurs.
On pourrait également mentionner certains pro-gamers devenu de véritable icône sur les réseaux sociaux. Nadeshot comptabilise 2 200 000 abonnés sur sa chaîne Youtube quand Enrique « xPeke » Ceden revendique 566 000 abonnés sur son compte twitter. Ces chiffres témoignent de l’engouement du public pour le gaming et la compétition de jeux vidéo. Alors non la compétition de jeu vidéo n’est pas plus regardé que les grands événements sportifs, mais aujourd’hui une chose est clair : on est plus dans un phénomène de niche, mais bien dans un phénomène massif et globale.
1 – Des rachats et des investissements en masses.
Ce qui aura particulièrement retenu l’attention cette année, ce sont ces énormes mouvements financiers qui se sont opérés. Si ces investissements ont eu lieu, c’est aussi parce que les tendances que nous venons d’analyser sont bien réelles et aujourd’hui palpables. Parmi ces investissements, il y a évidemment Mordern Time Group, le groupe de télévision suédois, a dépassé 78 millions de dollars pour entrer au capital de Turtle Entertainement. MTG détient aujourd’hui 74% de la marque ESL. Mais MTG ne s’est pas arrêté là et s’est offert Dreamhack AB, l’un des plus gros organisateurs européen de festival gaming et de compétition de jeu vidéo pour la somme de 28 millions de dollars. On pourrait parler de la plate-forme de streaming Azubu qui a reçu 55 millions de dollars auprès d’un nouveau cercle d’investisseurs.
En France, c’est la société Gameo Consulting propriétaire du club Millenium qui a été racheté par Webedia, le groupement média qui appartient au géant Fimalac. Il n’y a pas qu’en Europe où les lignes bougent. Alisher Usmanov, 3e fortune de Russie a investi au mois d’octobre près de 100 millions de dollars dans le club russe de Virtus.Pro. Un investissement colossal pour développer le club et lancer un projet de télévision. L’e-sport devient un véritable booming business. De plus en plus de sociétés réussissent des levées de fonds significatives comme HitBox qui lève 4M de dollars auprès de ses investisseurs.
Un autre indicateur, celui-ci n’est pas chiffré, mais on constate que de plus en plus de personnalités investissent dans le sport électronique. Des milliardaires comme Mark Cuban, des personnalités comme Ashton Kutcher, Peter Levin ou encore plus récemment d’anciens joueurs de NBA comme Rick Fox investissent directement dans le secteur. Et à la vue des profils de ces protagonistes, difficile de penser qu’il s’agisse d’un geste de charité ou d’un caprice de passionné. Ces gens pari sur la compétition de jeux vidéo comme un business d’avenir.